А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
0-9 A B C D I F G H IJ K L M N O P Q R S TU V WX Y Z #


Чтение книги "Как выигрывать с помощью карт" (страница 3)

   Знаменитые люди

   Существует много людей, которые проявили себя в искусстве памяти. Их счет ведется от Симонида, жившего в шестом столетии до нашей эры и до Лесли Уэлша, который жил в пятидесятых годах прошлого столетия. Некоторые из этих людей жили, как могли, а некоторые провели свою жизнь, оттачивая искусство мнемоники.
   В 2011 году Бен Придмор запомнил 28 (1456 штук)колод карт за один час. Симон Реинхард из Германии за 21. 19 секунды запомнил целую колоду карт. В 1996 году американец Дейв Фэрроу находясь в Музее мировых рекордов Гиннеса в канадском городе Ниагара – Фолс, запомнил случайную последовательность из перетасованных вместе 52 колод игральных карт. В проводимом эксперименте участвовало 2704 карты. С феноменальной кратковременной памятью Дейву Фэрроу хватило всего лишь несколько секунд, чтобы запомнить случайную последовательность. Он допустил всего лишь шесть ошибок.
   Другой человек, обладающий феноменальной памятью – представитель Великобритании – Доминик О'Брайен. Доминику О'Брайену все казино мира наложили запрет на посещение. Обладая феноменальной кратковременной памятью, он быстро запоминает какие карты остались в колоде, после чего делает ставку, резко поднимает ее и срывает банк.
   Доминик О'Брайен является чемпионом мира по памяти. Ему принадлежит мировой рекорд -52 карты за 41. 23 секунды. Доминик О'Брайен шестикратный чемпион мира по запоминанию. Он не только практикует с картами, но и участвует во всевозможных телевизионных шоу. В одном из таких шоу, он показал великолепный результат по запоминанию иностранных слов (400 слов за один час).
   Феноменальная память не дана ему от рождения. В детстве он был стопроцентным двоечником, способность к запоминанию информации у него была ниже, чем у всем остальных ровесников. Он не гений от рождения, а человек, который успешно натренировал свою память.

   Секреты карточных шулеров

   К карточным шулерским методам относятся: тасовка карт по цифровым алгоритмам, сигнализация двоичным кодом пальцев рук, скрытая сигнализация обычной речью, системы запоминания полного комплекта колоды карт, описание двадцати одной разновидности карточного вольта (скрытой перетасовки шулером двух половин колоды в первоначальное положение, которое сохраняла колода до ее снятия партнером).

   Запоминание колоды из тридцати двух карт

   Чтобы запомнить карты всей колоды во время игры, для этого колода из всех карт дома раскладывается в таком порядке:
   Тп7чВт9бДп8чКт10б7пТч9тВб8пДч10тКбТт7бВп9чДт8бКп10ч7тТб9пВч8тДп10пКч
   Во время игры шулер незаметно для всех остальных вводит колоду карт с таким раскладом в игру, вместо действующей колоды. Обычно это делается до игры, когда шулер является раздающий. Порядок карт в колоде обязательно должен сохраняться. Чтобы порядок не нарушился, шулер должен сделать фальшивую тасовку и сделать карточный вольт.
   После того, как противник сделает свой первый ход, можно по значимости карты и ее масти узнать, какие у него остались карты, если за столом только два игрока. Так, например, при игре в «21», сдав карты сопернику и получив себе первую карту, шулер будет знать, какие карты следуют в колоде за его картой, поэтому у него никогда не будет проигрыша.

   Процесс запоминания карты в колоде

   Приведенный расклад карт поместим в таблицу

   Для удобства запоминания в таблице карты разбиты по парам: «туз-семерка», «валет – девятка», «дама – восьмерка», «король – десятка», по другому это можно представить: Т-7, В-9, Д-8, К-10. Вся колода разложена в таком парном порядке.
   В первой и третьей строчка таблицы карты имеют возрастающий характер по значимости карты внутри пары, а именно Т-7, В-9, Д-8, К-10. Вторая и четвертая строчки таблицы имеют обратный порядок: 7-Т, 9-В, 8-Д, 10-К, но пары карт те же самые.
   Каждая пара карт состоит из двух разных мастей. Если значимость карт имеет прямой и обратный порядок, то масти имеют только прямой порядок. Таблица составлена так, что мастями пар могут быть только (Т-Б) – трефы – бубны, или же (П-Ч) – пики – червы. Других вариантов по сочетанию карт в пределах одной пары не имеется. При этом чередование мастей карт в строго определенном порядке, в паре «П-Ч», первая всегда пики, вторая – червы. В паре «Т-Б» первая всегда масть трефы, на втором месте – бубны, в не зависимости от значимости карт.
   Такое чередование имеет большое значение для определения порядка следования карт в игре.
   Номер строки в таблице всегда находят по масти тузов или дам. Первую строчку занимает масть – пики, вторую – червы, третью – трефы, четвертую – бубны.

   Таблица распределения строк и мастей карт

   Обратите внимание на то, что масти по вертикали у тузов и дам следуют в строгом порядке П-Ч-Т– Б. По значимости и масти карты шулер может восстановить всю таблицу и полностью все четыре строки:
   1. Определить к какой именно паре, и из какого ряда относится карта Т-7, В-9, Д-8, К-10;
   2. Определить к какому порядку чередования карт относится эта пара мастей к обратному или прямому.
   3. Определить на каком месте внутри пары должна стоять эта карта, на первом или на втором. К какой паре карт относится она к П-Ч или к Т-Б.
   4. Восстановить всю строку до «дамы» или до «туза».
   5. По масти «туза» или «дамы» определить номер строки в таблице.
   Зная местоположение карты в колоде, шулер легко предугадает, какая карта будет следовать за ней и сможет легко предугадать дальнейшие ходы и выиграть.
   Например, при игре в «21» выдана карта «Семерка черв». Определить какие карты выйдут после нее.
   1. Из ряда Т-7, В-9, Д-8, К-10, определяем, что «семерка черв» принадлежит паре Т-7.
   2. По масти эта карта относится к паре П-Ч.
   3. Так как семерка относится к паре П-Ч, определяем, что по масти она стоит на втором месте, значит это прямой порядок значимости внутри пары. Прямой порядок пары определяют первая или третья строка первой таблицы.
   4. Поскольку эта пара Т-7 и семерка стоит на втором месте по значимости, значит, это первая строка, поскольку у туза масть пики.
   5. После семерки червей выйдут карты Вт-9б, Дп– 8ч,Кт-10б.
   6. Шулеру, играющему в «21» осталось взять только три карты: В, 9, Д., и успех ему обеспечен. Общее количество очков, будет равно двадцати одному.

   Система запоминания колоды из пятидесяти двух карт

   Способ 1

   Карты в колоде из пятидесяти двух карт, должны быть расположены в следующем порядке:
   ТпВп2ч5т8бКп3ч6т9бДп4ч7т10бТчВч2т5б8пКч3т6б9пДч4т7б10пТтВт2б5п8чКт3б6п9чДт4б7п10чТбВб2п5ч8тКб3п6ч9тДб4п7ч10т
   Для лучшего запоминания сгруппируем этот ряд в таблицу

   Таблица запоминания колоды из 52 карт

   Все четыре строки таблицы одинаковы по значимости карт и по их чередованию.
   Т В-2-5-8 К-3-6-9 Д-4-7-10, но отличаются мастями карт.
   В каждой секции есть одна карта с картинкой и три карты без картинки, количество очков в каждой секции отличается друг от друга на три единицы. Так внутри секции В-2-5-8, если к двойке прибавить тройку (2+3 =5)получаем пять, если к пятерке прибавить тройку (5+3 =8) получаем восемь.
   Тоже самое происходит и в двух других секциях К -3-6-9, и в секции Д-4-7-10. Цифры от первой секции к третьей тоже увеличиваются на единицу в каждом разряде, т. е. если к двойке прибавить единицу, получим три, к пятерке прибавить единицу, получим шесть, к восьмерке прибавить единицу получим девять (цифры второй секции К-3-6-9). Если к цифрам второй секции прибавить по единице, получим цифры третьей секции (Д—4-7-10)
   В этой таблице принято неизменное чередование мастей: П-Ч-Т-Б. Тузы в этой таблице стоят отдельно и у них по вертикали, тоже чередование П-Ч-Т-Б, при чем, какая масть стоит у туза в начале строки, такая же масть у первого члена каждой секции по горизонтали. Например,


   Чтобы запомнить и знать порядок карт в колоде из пятидесяти двух карт, необходимо:
   1. Запомнить чередование мастей карт в строках и столбцах таблицы: П-Ч-Т-Б. при этом после бубен идет тот же порядок, то есть, после бубен идут пики, после пики идут червы, после червы идут – трефы и т. д. Ключевое слово для запоминания ПоЧТа Б;
   2. Знать порядок следования значимостей: Т В-2-5-8 К-3-6-9 Д-4-7-10.
   3. Знать ключевые слова для запоминания: ТВой КоД.
   4. Помнить, что масть туза определяет масть первого члена каждой секции, т. е. масть карты с картинкой будет одинаковая с мастью туза.
   5. Масти остальных членов секции образуются от последовательности чередования мастей карт П-Ч-Т-Б-П-Ч-Т-Б и т. д.
   6. Если вы не можете запомнить эти простые правила, то надо их заучить наизусть, что и делают шулеры или составляют шпаргалку.
   Например, игра «Стас». Играют колодой в пятьдесят две карты. Количество игроков может быть любое. Козыри в игре отсутствуют. Имеет значение только значимость карт. Цель игры – выигрыш у банкомета.
   1. Каждый игрок показывает одну карту и ставить против банкомета условленную сумму денег, а также заявляет прогноз относительно своей карты (выиграет она или проиграет).
   2. Банкомет показывает первую карту всем и отставляет ее в сторону. По условиям игры – она не принимает участие в игре.
   3. Вторую карту банкомет достает из колоды, показывает ее всем и говорит, что она проигрышная.
   4. Третью карту банкомет тоже достает из колоды, показывает ее всем и говорит, что она выигрышная.
   5. Выигрывают те игроки, которые угадали, что их карта проиграет, если их карта вышла второй по очереди.
   6. Выигрывают и те игроки, которые угадали, что их карта выиграет и если она вышла третьей по очереди.
   7. Если банк выиграли несколько игроков, то выигрыш делят на всех выигравших.
   8. Если никто не угадал, то деньги из банка, достаются банкомету.
   Предположим, что один из игроков заявил свою карту, как девятку и сказал, что она проиграет. Значит надо, чтобы девятка вышла из колоды второй по счету, а она вышла не второй, а третьей, то есть – она выигрышная карта, но игрок, поставивший на нее проиграл.
   Если игрок заявляет, что ставить свои деньги на валета, и валет должен быть проигрышным, значит, валет должен выйти из колоды карт вторым по счету. Если валет выйдет вторым по счету, то игрок забирает деньги и сам становится банкометом.
   Шулеру, для выигрыша в этой игре требуется помощник. Помощник и будет забирать все деньги из банка. Конечно, перед началом игры, шулер должен договориться с помощником, какая карта будет началом и на каком месте в таблице она расположена. Помощник должен хорошо знать расклад карт по таблице. Например, началом будет «валет первой строки». Если шулер проиграет помощнику, который был банкометом, то тот, начнет игру со второй секции первой строки, то есть с «короля пики» и так далее. И так меняясь местами, они будут по очереди выигрывать у других игроков.
Чтение онлайн



1 2 [3] 4

Навигация по сайту
Реклама


Читательские рекомендации

Информация