А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
0-9 A B C D I F G H IJ K L M N O P Q R S TU V WX Y Z #


Чтение книги "Кто угрожает России? Вызовы будущего" (страница 3)

   При этом нанотехнологии перевернут вверх дном сами государства: развалят крупные, но породят массу мелких. Одним из преимуществ, имеющихся сегодня у граждан больших государств, является то, что они находятся в относительной безопасности: в том смысле, что крупные страны тяжелее уничтожить. Если нанооружие сделает все государства одинаково сильными, это преимущество испарится. Вместо экономических причин для объединения приоритетом станут религиозные, этнические, лингвистические и любые другие, что приведет к формированию небольших независимых общин для определенных групп людей.
* * *
   Нанотехнологии войдут в нашу жизнь через медицину и вооружения, а потом обязательно изменят мир. Вопрос только в одном: к добру или худу?..
   Ведь есть и другие, куда более мрачные, варианты. Например, некоторые ученые (и вышеупомянутый Майкл Крайтон вместе с ними) пишут о «gray goo problem» – «проблеме серой слизи».
   Эрик Дрекслер описывает «серую слизь» так: «Ранние ассемблерные репликаторы могут превзойти самые совершенные современные организмы. „Растения“ с „листьями“ не более эффективными, чем сегодняшние солнечные батареи, могли бы выиграть конкуренцию у настоящих растений, заполняя биосферу несъедобной листвой. Прочные всеядные „бактерии“ могли бы выиграть конкуренцию у настоящих бактерий: они могли бы распространяться ветром как пыльца, стремительно размножаясь и превратив биосферу в пыль за считанные дни. Опасные репликаторы легко могут стать слишком прочными, маленькими и быстро распространяющимися, чтобы мы сумели остановить их – по крайней мере, без предварительной подготовки».
   «Крестный отец» нанотехнологий указывал, что интенсивный рост, который делает возможным самовоспроизводство ассемблеров, опасен сам по себе – выйдя из-под контроля, нанороботы могут в буквальном смысле пожрать биосферу, которая станет для них источником сырья.
   О потенциальных опасностях нанотехнологий прекрасно осведомлены американские ученые. И они хотят удержать лидерство в этой сфере даже ценой наложения строжайшего режима секретности на разработки – как это было с Манхэттенским проектом, в рамках которого создавалась атомная бомба.
   Первые шаги в данном направлении уже сделаны. Минобороны США объявило о старте совместного пятилетнего проекта с Массачусетским технологическим институтом: военные и ученые будут создавать особое обмундирование для пехотинцев, сконструированное на основе нанотехнологий. Проект будет разрабатываться в новом и по-своему уникальном Институте армейских нанотехнологий (Institute for Soldier Nanotechnologies), куда приглашены ведущие ученые.
   Вот и получается, что если рождение нанотехнологий с самого начала обусловлено военным заказом, нас с вами ждет не слишком радостное будущее. Готова ли Россия что-то противопоставить этому вызову?
   Как известно, наше правительство публично заявило о своей решимости догнать и перегнать Запад в области нанотехнологий. 19 июля 2007 года была учреждена государственная корпорация «РОСНАНО», которую возглавил Анатолий Чубайс. Эта корпорация уже получила 130 миллиардов рублей, однако о каких-то серьезных достижениях пока нет информации даже на официальных ресурсах. В 2009 году, по утверждению Чубайса, «РОСНАНО» отберет двадцать инвестиционных проектов. Экспертную оценку проектам даст Российская академия наук, о чем подписано соответствующее соглашение. В настоящее время поступила тысяча заявок на изготовление высокотехнологичной продукции. В качестве примера Чубайс приводит иркутский проект производства кремния – на основе этого производства возможно возрождение полупроводникового сектора для организации отечественной Кремниевой долины. Кроме того, кремний – это еще и материал для изготовления солнечных батарей, которые можно будет использовать в возобновляемой электроэнергетике. Однако недавно сам же Чубайс посетовал, что если проект по строительству завода солнечных батарей будет реализован, российская энергетика пока не готова принять «солнечный кластер», поскольку нет ни опыта эксплуатации, ни соответствующих правительственных решений.
   Не обнадеживают и ученые. Эксперты указывают, что единственное направление нанотехнологий, которое может быть сегодня внедрено в России – это производство нанопорошков. Как указывалось выше, вещества, измельченные до состояния наночастиц, демонстрируют особые свойства, за счет чего можно улучшить качество многих товаров: косметики, лекарственных препаратов, смазочных материалов, топлив, защитных и упрочняющих пленок, металлических и полимерных материалов, текстильных материалов, катализаторов, мембран, краски, упаковочных материалов, бумаги, детекторов и сенсоров. Совокупное производство нанопорошков в мире превосходит 100 000 тонн в год. В России подобного производства нет, а для его организации потребуются серьезные и многолетние капиталовложения.
   Таким образом, говорить о скорой революции в этой сфере преждевременно, а все этикетки с надписями «Изготовлено с использованием нанотехнологий» в нашей стране являются не более чем недобросовестной рекламой, рассчитанной на доверчивых потребителей.
   Складывается парадоксальная ситуация. В России хватает наукоемких областей, страдающих от недостатка финансирования, особенно в период экономического кризиса: фундаментальные науки, космонавтика, авиапромышленность, станкостроение – однако предпочтение отдается нанотехнологиям, перспективы которых пока туманны. Наверное, в первую очередь всё-таки имеет смысл поддерживать те отрасли, в которых наша страна занимает лидирующее положение или является конкурентоспособной, и лишь после наведения там элементарного порядка думать о перспективных технологиях. Иначе получается, что телегу опять ставят впереди лошади. И подобная стратегия куда опаснее для нашего будущего, чем все фантастические нанороботы вместе взятые.

   Жизнь в виртуальной реальности

   Довольно часто в футурологических статьях можно встретить утверждение, что, дескать, «засилье» персональных компьютеров и информационных сетей приведет к тому, что все пользователи погрузятся в виртуальную реальность, начнут ее путать с окружающей действительностью и вымрут как вид. Больше того, делаются смелые утверждения, будто бы именно революция в сфере информационных технологий нарушила нормальные течение истории, угрожая самому существованию цивилизации. Насколько велика эта угроза?..
* * *
   Однажды средства массовой информации сообщили, что государство Ладония (Ladonia) столкнулось с проблемой иммиграции – несколько тысяч пакистанцев обратились на сайт этой державы с просьбой предоставить им гражданство, жилье и работу.
   В этом сообщении не было бы ничего необычного, если бы Ладония существовала как реальная страна на карте мира, однако Ладония была создана в рамках Интернет-проекта шведским скульптором Ларсом Вилком в 1996 году. Когда число заявок на получение гражданства превысило тысячу, основатель Ладонии решил устранить недоразумение: на Интернет-странице был помещен специальный параграф, разъясняющий желающим иммигрировать, что страна существует лишь в пространстве цифр, кодов и воображения.
   Случай с Ладонией можно было отнести к курьезам, если бы в сети Интернет не существовало десятков ролевых игр, на многие месяцы (а то и годы!) вовлекающих участников в процесс освоения миров, созданных усилиями сценаристов и программистов. Кое-кто пошел еще дальше и придумал подключать к процессу игры элементы реальной экономики.
   Зимой 2003 года стартовала очередная онлайновая многопользовательская Интернет-игра «Проект Энтропия» (Project Entropia). Суть и главное наполнение игры в процессе колонизации виртуальной планеты, находящейся «далеко от Земли, за пределами и границами известной части Вселенной».
   В аннотации к игре, созданной компанией «MindArk», сообщается следующее:
...
   «Центральной точкой человеческой цивилизации станет одна-единственная колония, располагающаяся на далекой планете под названием Калипсо. Мир Калипсо пребывает в постоянном развитии. Изначально на нем будет три континента, на которых будут располагаться крупные (и продолжающие расти) города. В одном из них вам и предстоит начать свою жизнь. Города станут огромным виртуальным „полигоном“ для социального взаимодействия с другими игроками в условиях развитого и процветающего общества. В игре будет наличествовать масса всевозможных учреждений, реальные онлайновые сервисы и великое множество виртуальных развлечений».
   Главное, что привлекает внимание потенциальных игроков к этому проекту – его «условная бесплатность». Обычно за участие в подобных многопользовательских играх приходится выкладывать некоторую сумму как плату за хранение вашего персонажа со всеми атрибутами на сервере компании, создавшей игру. В «Проекте Энтропия» всё обстоит по-другому. Компания «MindArk» не берет деньги за хранение персонажа – придумано гораздо хитрее. Растущие города? Социальные взаимоотношения? Виртуальные развлечения? Всё это возможно, но за деньги. И не за игровые, а за настоящие! Внутри игрового мира за всё нужно платить. В ходу «внутренняя валюта» – Project Entropia Dollars (PEDs). А вот получить эти денежные единицы можно только посредством обмена обычных долларов на виртуальные.
   Таким образом «Проект Энтропия» использует экономическую модель, напрямую связанную с реальным миром. Если вы хотите что-нибудь купить в виртуальном мире, вы можете перевести деньги в экономическую систему виртуальной вселенной. Если же, наоборот, вам удастся подзаработать в виртуальном мире, вы сможете снять их со своего виртуального счета и перевести на счет в реальном мире. А деньги можно будет сделать, очевидно, немалые: создатели игры честно оплачивают спрятанные в разных местах виртуального мира «сундуки с сокровищами».
...
   «Вместе со всеми остальными онлайновыми пользователями вы получите возможность играть активную роль в создании совершенно новой цивилизации, исследовать целые континенты в этом юном мире и заявлять свои права на территории, где сможете организовывать новые сообщества. Если вы решите покинуть мирные и безопасные города, вам, вероятно, придется сражаться с дикой и неукротимой природой, с враждебно настроенными мутантами и агрессивными роботами…»
   При изучении описаний складывается впечатление, что основной своей целью производители из «MindArk» видят формирование новой цивилизации – вполне реальной, хотя и размещенной (и то лишь отчасти) в виртуальном пространстве.
* * *
   Необычная структура «Проекта Энтропия» появилась в результате анализа коммерческого успеха другой многопользовательской ролевой игры – «Эвер-Квест» («EverQuest»). Фанаты этой игры в массовом порядке стали торговать различными игровыми (то есть виртуальными) предметами за реальные деньги. Это привело к тому, что профессиональные экономисты взялись за изучение игры и обнаружили, что в «Эвер-Квест» имеет место весьма развитая и цельная экономическая система, а «нация» игроков находится на 77 месте в рейтинге богатейших наций Земли.
   Однако при видимой благостности картины совмещения виртуального мира с реальным во всём этом есть и отрицательные стороны. Некоторых людей игры «затягивают» почище наркотиков, и, как показывает практика, это кажущееся невинным увлечение способно привести игромана к смерти.
   …Трагедия случилась в конце марта 2002 года, и ее предыстория такова.
   Жил-был на свете американский парень по имени Шоун Вулли – большой поклонник компьютерных игр. Когда Шоун окончил среднюю школу, то отправился постигать основы графического дизайна в соответствующую школу. Однако, проучившись там один семестр, Вулли ушел и устроился помощником менеджера в сети пиццерий. В конце концов и эта работа ему опостылела: Вулли уволился и погрузился в игровую атмосферу многопользовательской игры «Эвер-Квест», примкнув к сообществу из полумиллиона зарегистрированных игроков. Произошло это в июле 2000 года.
   О дальнейшем развитии событий известно со слов матери Шоуна – Лиз Вулли: «Он стал хуже любого наркомана, какого мне только приходилось видеть. После того как он начал играть, его вообще перестала интересовать реальная жизнь».
   На все уговоры матери и 14-летнего брата Шоун отвечал гробовым молчанием и продолжал играть.
   Лиз Вулли вспоминает, как ее сын пришел в неописуемую ярость из-за того, что один из игроков украл у него какие-то виртуальные сокровища – пришлось забрать у Шоуна клавиатуру. Молодой человек тут же отправился в магазин и купил новую. Тогда мать попробовала ограничить время, которое сын проводит за компьютером. Не помогло и это – Шоун стал играть по ночам, пока мать спала.
   Игроман покатился по наклонной – украл у матери номер ее кредитной карточки, чтобы оплатить очередной раунд игры. В конце концов Лиз выгнала его из дома, рассчитывая, что в «вольном плавании» ее сын всё-таки устроится на работу и вернется в реальный мир. Отдел социальной помощи определил Шоуна носильщиком, ему дали комнату, к нему стали присматриваться врачи – лечить от депрессии.
   В мае 2001 года жизнь Шоуна Вулли стала, вроде бы, налаживаться: он снова устроился в пиццерию, начал зарабатывать, снял более-менее приличную квартиру. В августе 2001 года он скопил деньги на подержанный компьютер – и тут же подключился к «Эвер-Квест»…
   11 ноября 2001 года игроман уволился с работы и закрылся в своей квартире. Полицейские считают, что Шоун играл непрерывно до 20 ноября – в этот день в США отмечают День благодарения. Когда мать, обеспокоенная отсутствием сына за праздничным столом, с помощью соседей взломала дверь, Шоун сидел в кресле у компьютера. Он был мертв…
   Приехавшая по вызову полиция обнаружила в квартире жуткий бардак: грязная одежда, упаковки из-под продуктов быстрого приготовления и тому подобное. Тут же детективы нашли и винтовку 22-го калибра, с помощью которой игроман свел счеты с жизнью. Это оружие Шоун купил за неделю до самоубийства – значит, он планировал свою смерть…
   Теперь Лиз Вулли обвиняет компанию «SONY Online Entertainment», утверждая, что в «Эвер-Квест» были преднамеренно добавлены некие особенности, из-за которых игроки не могут оторваться от игры. В ответ на это «SOE» пытается объяснить, что их игра – такое же развлечение, как и любое другое, что потребители должны использовать ту или иную продукцию ответственно.
   Кто тут прав, а кто нет, решат эксперты, но единого мнения об опасности онлайновых игр до сих пор нет. Однако независимо от этого эксперты сходятся в одном: количество игроманов, проводящих в виртуальной реальности прорву времени, растет год от года…
* * *
   Влияние агрессивных компьютерных игр на психологию молодежи – серьезный вопрос. Хорошо известны случаи, когда юные фанаты компьютерных «стрелялок» вооружались самым настоящим оружием и убивали своих одноклассников. Не в силах бороться с этим явлением, власти многих стран мира пошли по пути ужесточения правил, регламентирующих выпуск и распространение компьютерных игр. Однако критерии у разных стран разные, и зачастую подобная позиция приводит к скандалам и даже к выяснению отношений на международном уровне.
   Каноническим стал следующий инцидент. В период подготовки вторжения армии США в Ирак крупнейший американский производитель компьютерных игр – компания «Electronic Arts» – публично заявила, что стала невинной жертвой в политическом конфликте между США и Германией: немецкое правительство внесло в список запрещенных к распространению продуктов новую игру «Генералы» («Command & Conquer: Generals»).
   В этот список с недавних пор заносятся игры, изобилующие насилием, – в Германии их нельзя ни рекламировать, ни выставлять на полки магазинов. Их продают в специализированных заведениях и только лицам, достигшим совершеннолетия. На введение таких жестких мер немецкое Министерство по делам семьи пошло после того, как 19-летний любитель компьютерных «стрелялок» убил шестнадцать человек и покончил с собой. В результате в Германии были ограничены продажи 370 компьютерных игр. Ежегодно в «черный» список добавляются еще 20 наименований.
   Директор одного из подразделений Министерства Эльке Монсен-Энгбердинг высказалась по поводу запрета «Генералов» так: «Ограничения были введены из-за того, что игра изображает войну как единственный способ решения конфликтов, она вообще защищает войну, придает военной силе эстетическую привлекательность».
   Ситуация осложнена еще и в том, что в одном из эпизодов «Генералов» изображена осада Багдада: армия США сражается с вымышленной террористической группой, называемой «Глобальная освободительная армия». Представитель компании-производителя утверждает, что немецкое правительство выступило против игры из-за политического спора между США и Германией по поводу вторжения в Ирак. По его словам, игры, в которых изображаются бои, но не кровь и явное насилие, ранее не попадали под ограничения: «Это военная стратегическая игра, разработкой которой компания занялась задолго до того, как возможность войны в Ираке стала очевидной».
   В ответ на это Монссен-Энгбердинг утверждает, что война в Ираке к ограничениям не имеет никакого отношения. Инспекция включила в список эту игру, потому что она прославляет войну…
   Другая жестокая игра «Counter Strike» («Контрудар», в русской локализации – «Подрывной элемент») давно стала культовой среди молодежи. Чем шире становится ареал ее распространения, чем больше «подрывных элементов» включается в игровой процесс, тем больше игра превращается в «дело жизни». На базе игры возникла своеобразная философия «подрывных элементов», которая даже при ближайшем рассмотрении не имеет ничего общего с моралью и нравственностью, принятыми в нормальном человеческом обществе. Тем не менее даже в этой среде находятся люди, которые пытаются в том или ином виде донести до привыкших к агрессии игроков идею о необходимости примирения и решения проблем путями, исключающими насилие.
   Вот антивоенные советы, которые опытный игрок дает новичкам:
...
   «Играя за террористов, постоянно пробуйте возобновить переговоры с контртеррористами…
   Ослепляющие гранаты – фантастическая штука! В каждом раунде вы можете купить две гранаты, и нет никаких правил, запрещающих ослеплять товарищей по команде…
   Всякий раз, когда вы видите, что два человека собираются начать стрелять друг в друга, ослепляйте обоих!..
   Можно минимизировать количество убийств, отыскав на картах потайные места, где вас никто не найдет, и просидеть там весь раунд…
   Если спрячетесь, у вас также появится время, чтобы рассказать всем о том, что вы боитесь, что стали пацифистом, и попросить всех оставить вас в покое…
   Бросьте оружие и сдавайтесь! Игроки будут стрелять, но вы будете своими действиями отрицать убийственное соревнование, и, возможно, у других проснется совесть…»
   Этот манифест появился на сайте Энн-Мари Шляйнер, которую называют киберантропологом виртуальной реальности. Один из самых известных ее проектов – «Velvet-Strike», что можно перевести как «Бархатный Counter-Strike».
   Мысль о дружбе заклятых врагов посетила ее внезапно.
   «Однажды, играя на одном гавайском сервере, я испробовала рецепт дружбы, – делится 34-летняя Энн-Мари. – Я попросила врага помочь мне с закладкой бомбы, показать, куда ее ставить, и он мне помог».
   «Velvet-Strike» – это новая и совершенно оригинальная форма сетевого протеста, мирная демонстрация и акция гражданского неповиновения, имеющие своей целью принести мир и дружбу виртуальным стрелкам. Тактика, которую используют протестующие, нацелена на то, чтобы подорвать основы традиционной охоты друг на друга и разрушить менталитет стрелка, который привык не задавать лишних вопросов, а сразу давить на курок.
* * *
   Впрочем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, уже не нужен персональный компьютер – для этого достаточно сотового телефона.
   Бывает, беседуешь мирно с приятелем, а он вдруг меняется в лице, хватает свой «мобильник» и начинает, позабыв обо всем на свете, напряженно давить на кнопки. А потом улыбается и гордо сообщает: «Завалил козла!»
   Если вам доведется стать свидетелем столь необычного поведения, не пугайтесь: ваш приятель не сошел с ума – он всего лишь стал участником многопользовательской игры «Истребители роботов» («Botfighters»).
   «Истребители роботов» – это одна из первых игр нового поколения; ею можно наслаждаться везде, куда проникла мобильная связь.
Чтение онлайн



1 2 [3] 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

Навигация по сайту
Реклама


Читательские рекомендации

Информация